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課金装備・上級装備を新規作成したため内容を削除しました。
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最終更新日時 2018-05-22 複合シップ装備の梱包とは? 準備するもの 梱包のやり方 遍歴 複合シップ装備の梱包とは? 2011/02/22の更新 において追加された裁縫の新レシピ。 「複合シップ装備を1つの袋にまとめる」事が可能になった。 裁縫スキルは0でも100%成功する(ルーレットに失敗枠が存在しない) 準備するもの 初心者用 ハサミ(テクニック[洋裁]が使えるなら何でもOK) 複合シップ装備一式(*1) ワンダー クロース テクニック[洋裁](*2) 梱包のやり方 注意点 染色済みのシップ装備は 梱包時に染色情報が失われる (初期色に戻る) ハサミを装備した状態で[生産設備 洋裁]ミシンをターゲットし、テクニック[洋裁]を使用する。 Combineウィンドウが開いたら、「梱包したいシップ装備一式」と「ワンダー クロース」を入れ、[Combine]を押す。(*3) アクション・ゲージが表示されるので[STOP]を押せば完成です。失敗マスが存在しないので、裁縫スキル0でも大丈夫。 完成 遍歴 2011年03月22日 Master of Epic Official WebSite - ニュース ■新規実装■ 【アイテム】 ◇裁縫の新レシピに、2次、3次複合シップ装備の梱包を追加しました。 2011年02月24日 Master of Epic Official WebSite - ニュース ■調整・変更■ 【アイテム】 ◇複合シップ装備袋が War Age での死亡時にDropするサービス期間を終了しました。 2011年02月22日 16 58 06 デベロフのつぶやき なに、シップ梱包袋が WarAge で Drop するって? サービス期間中です。 2011年02月21日 18 05「 Master of Epic 」運営ブログ 2月22日更新情報 ◆ 新規実装 ◆ 【 アイテム 】 ・裁縫の新レシピに、複合シップ装備の梱包を追加します。 2011年02月17日22 00「 Master of Epic 」運営ブログ ある3日間の戦い ●シップ装備をひとつに纏められると良いなぁ これは、銀行枠が圧迫されている問題などを解消させる良い案だな。 座談会後にすぐに検討し、実装に問題はなさそうだったので採用させてもらった。 2011年02月15日 20 27 13 デベロフのつぶやき 梱包については、専用の素材を作っても良かったが、とりあえずは現存する非生産アイテムが素材として必要になる。 実装後の状況を見て、専用の新規生産素材に切り替えるかを検討する。 #moepic_dev 2011年02月15日 19 57 04 デベロフのつぶやき シップ装備梱包は、「 ミシン 」に「 洋裁 」でハサミが必要になる。 「 はた織り機 」に「 織布 」で織り込んでしまうという案も面白いと思うが… #moepic_dev
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[部分編集] ▼概要 "ヘイト"とは憎しみなどの意味をもち、RPGなどでは各キャラクターを狙う際に優先順位をつけることをいいます。 MoEでもヘイトは存在しており、ヘイトが高いキャラクターはmobに狙われやすくなります。 この項目は編集者の経験を元に記述しております。必ずしも正しい情報とは限りません! [部分編集] ▼項目 表示名 [部分編集] ▼mobの攻撃優先順位について 詳しいことは調査中ですが、ある程度の推測を書いておきます。 mobは狙うことのできる対象との距離が近ければ近いほど狙いやすい。 mobはヘイトが高い対象ほど狙いやすい。 この2点できまります。 ただし、"ヘイト高 距離 ヘイト低"となっているようです。 ある程度のヘイトまでは距離によるものが優先されるようですが、距離も無視するほどのヘイトを稼ぐとmobはターゲットを変えるようです。 またゲームの仕様上、ターゲットの完全固定は不可能です。 ラグにより不意におかしなターゲティングされることもあります。 [部分編集] ▼ヘイトのたまり方について こちらもプレイしての推測になります。 ヘイトはダメージ換算して考えています。ヘイト値=ダメージ量と仮定します。 攻撃をしてダメージを入れる(ダメージ=ヘイト値)。また、時間とともにヘイト値は下がる。 debuffを入れる(効果継続中は固定値のヘイト値が入る)。debuffがなくなるまでそのdebuffによるヘイト値は下がらない。きれた後にヘイト値がさがる?(※要検証) 回復ヘイトをもつmobに対して、mobがヘイトをもっている対象に回復をする(回復量=ヘイト値)。時間とともにヘイト値は下がる。 テクや魔法でmobに対してFizzする(とても少量のヘイト値が溜まる。ダメージ換算しても10ないくらい?)。 mobに対してヘイトの溜まるテクを使う(テクによって違いがあるため後述)。 また、debuffや回復ヘイトについてはmobによってヘイトのたまり方(倍率)が違うため各mobごとに検証が必要です。 他にもdebuffの種類によってもヘイトのたまり方が違います。 [部分編集] ▼ヘイトの溜まるdebuffについて 大体の目安を記しておきます。 タウント…ダメージ80前後のヘイト量。 アミティ ミミック…少ないヘイト量(タゲ維持には向かない)。 コーリング ミミック…少ないヘイト量(タゲ維持には向かない)。 アトラクト…強力なdebuffや回復よるヘイト以外でははがせないくらいに強いヘイト量。 上記は大体2秒ほどの維持時間しかありません。またdebuffなのでmobのbuff枠を使う。 エレメンタル ブレイク…現行最強のヘイト量。対象の各属性耐性を全てさげる(強さを大幅に下げる)ため、並みのヘイトでははがせない(ほぼ不可能)。 代表的なものはこの辺りです。 debuffによるヘイト量のたまり方は、対象の強さを下げるものほどヘイト量のたまり方が高いです。 例としては、最大HPを下げる/各属性耐性を下げる/回避を下げるなど。 以下はdebuffではないが、ヘイトが溜まりやすい行動です。 リジェネレーション…回復量としては少量だが、何度も回復が入るためか回復量以上にヘイトが溜まりやすい。 [部分編集] ▼ヘイトカットについて 対象mobのヘイト量を強制的に極限まで減らす技です。 使用した対象プレイヤーのみではなく、全対象プレイヤーに効果がでます。 プリーチ センス プレイ また、追加でマジックバインド効果がある技もあります。以下の技になります。 マジックバインド効果…恐怖状態になり、対象は攻撃できずに逃げ回る。 サイレントラン テラー チャーム ブラインド ジャブ ヘイトが完全になくなるわけではなく、回復などをするとヘイトが復活する場合もあります。 またdebuffが入っている場合、当然ヘイトは蓄積したままなのでターゲットは切れません。 [部分編集] ▼
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「……お仕事、がんばります」 callsign ケーラ name nothing belong C.A.G.U私設部隊『O's』 enmblem nothing 『O's』に所属する兵の中でも最年少を誇る少女。 ACの中で育った孤児で、物心付いたころから少年兵として各地を渡り歩き、その後O'sの構成員の一人に拾われ、そのまま末端の兵として入隊する事になった。 そのために正式な姓名を持たず、搭乗しているACの名をとって便宜上「ケーラ」と呼ばれている。 現在は元の保護者の下を離れ、総括であるデイライトの支援機として気休め程度に活躍している。 Armoredcore ケーラ Armstype Chaser 機動性を重視した軽量機体に各種ミサイルを搭載した特殊支援型AC。 もともとは単独・短期決戦タイプだった機体を半ば無理矢理ミサイルによる後方支援にシフトさせたもので、積載量の関係上短期戦タイプのフレーム構成であるにも拘らず決定打を持った武装を搭載出来ていないという奇妙な構成になっている。 搭乗者の単独での戦闘技能もO'sの中では最低レベルに位置するが、出鱈目な強さの僚機と長年にわたって戦場で培ってきたカンのおかげで低い被害率と高い任務達成率をキープしている。 Head YH14-STING Inside I05D-MEDUSA Core C03-HELIOS Extension CR-E73RM Arms A11-MACAQUE Back-unit R WB06M-SPARTOI Legs YLH11-VIXEN Back-unit L CR-WB73MV Booster B03-VULTURE2 Arm-unit R WR07M-PIXIE3 Generater CR-G91 Arm-unit L CR-WL79HNM Radiater R01-HAZEL Hanger-unit R none Fcs CR-F82D2 Hanger-unit L none ASM CODE LQE02H1l03lk01g00atg1l2wc0H5B72OOI0tQ24# Infighter - インファイター 至近距離における銃撃戦を得意とするA.C.。 ショットガンやマシンガンなど、広角型の武装を持つ。 Shooter - シューター 中距離における銃撃戦を得意とするA.C.。 ライフル類全般など、中~近距離で機能する武装を持つ。 Sniper - スナイパー 遠距離からの狙撃を専門とするA.C.。 狙撃を想定していない場合はShooterに分類される。 Chaser - チェイサー 武装の大半がミサイルで構成されているA.C.。 搭載するミサイル兵器が3つ以上、かつ他の武装は1種類以下の機体。 Multi wepon - マルチウェポン カテゴリーの異なる武装を4種類以上持ったA.C.。 ただしインサイド、格納武器、EOなどの予備兵装は数に含まない。 Destroyer - デストロイアー 武器腕タイプの腕部を採用し、攻撃性に特化したA.C.。 ただし武装がミサイルのみの場合はChaser、 SYURAを装備している場合はGladiator。 Gladiator - グラディエーター 両腕、あるいは左右どちらかの腕に格闘兵器を持つA.C.。 ただし後者の場合、片腕に火器を装備している機体は該当しない。
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AC桐箪笥 (C)SEGA 「基本的に過剰エネルギーを無駄遣いしなければ、もっと良い利点を得られる。」 ※AAによるイメージ + 「あ~ばよっ とっつぁーん!」 _ ,, _,.―'~ ̄| _,...- '" \ __ ,.. ,../ _// \ / \ / \/\\__,../ ~| | /\ _,.. -へ \| ,..,__,.-、| |/ / ___|⊂二⌒\ゝ-' \ /|| (・・) |_|ヽ | ⊂ ⌒ ヽ⊂二 ,⊃ ヽ / (| ._,|) ヽ| (|_,.._ ノ //l l⌒ | | | / / | | ~ U U | ヽ|ヽ\_ノ/;;;| / | Γ ̄\| |;;;;∨〇;;;;;;|/ ヽ | | \;;;;;∧;;;;;;;;| \ , ヘ、 | / ∧ /;;;;| L__;;\ ∨;;;;;;;ζ | | ' ∨;;;;;ヾ  ̄入/;;;;;;;;;;;/ | ` /|;;;;;;;;;;`ー-´;;;;;;;;γ;;;;;;/ \_,/ ξ__,.-/;;;;;;;;;/;;;;;;/ 丿;;;;;;;;;;ヾ(;;_;;;/;;;;;;;;| /;;;;;;;;;;;,./ ../;;;_ノ/;;| /;;;;;;;;;;;;/ ./;;;/ι/;;;;;;;| /;;;;;;;;;;/ (.;;/;;;;;;/;;;;;;;ノ |;;;;;;;;;;/ ...〆\ '|/;;;/ |;;;;;;;;;| .∧;;;;\| |;;;;;;;;;;|/;;;;;|;;;;( |;;;;;;/;;;;;;/|;;;;;;| |;;;;;;;;;;;;;;人 ノ;;;ノ |_,./ 通常ACの巡航型。 SP供給D+ですら10秒で1秒分回復とかいう尋常ではないリカバリーを発揮する。 また、AC剣慣性するよりも普通に吹かした方が速く、長距離を移動できるとかいう大容量タンクにビックリである。 SP供給率の高い「杖41、刃δ胴」と組み合わせれば、その回復速度は「減るのと同じくらいの速度で回復してるんじゃないか?」と錯覚してしまいそうになる驚異の回復力を見せ付けてくれる。 直線移動をさせれば、ブースト容量の低さが嘘のような異常な逃げ足の速さを発揮できる。 桐箪笥「フフ、頑張りましょうね、マスター。(コア凸が)追いかけられるのは当然ですから、 いかに華麗に、美しく(追いかけてくる敵を)振り切るかが重要ですわ。」 その分、出力は低いし、何より重いのがネック。シュライクへの搭載は躊躇われるレベル。 マルチウェイのような多方向移動も不可能なのも欠点。 交戦時の撹乱機動でブースト切れやリロード等の各種隙のカバーが不可能。 とはいえ、「無駄遣いできるAC」という側面でみると、被発見から遠めの障害物へのカバーリングといったところで活用できるため 緊急時の逃走も含めた「余裕をもったSP量」が命を救う場面が多い。 とにかくMAX時から全開で吹かした時の移動距離が圧倒的なため、 アセンが同一だった場合他ACでは余程の事がないとディスタンスに追いつけない。「ご苦労様ですの♪」(シュンシュンシュン そもそもブーストMAXからブースト切れまでショートダッシュ→ディスタンス全開→以下繰り返し を二回やって尚SPが余るというのがどれだけ凄まじいか想像して貰えれば判るだろう。 「本気を見せて差し上げますわ!」(シュンシュンシュン (実際は切り替えの問題でSPが尽きる事が多いだろうが) 勿論実戦ではブーストに余裕を持たせてディスタンスを吹かす場面が多いし、 適当なACステキャンでもSPが減るどころか回復したりする為、長距離移動をしてもSPが半分残るとかザラ。 というかこれあればACステキャン出来なくても問題なくね?とか言われる始末である。 この為、イベントバトルで配布された際は、「産廃」イメージを持ったボーダーの度肝を抜き、 普段は余り麻に乗らない凸初心者から百戦錬磨のコア食獣にまで幅広く支持されている。 純粋に戦闘用にだけ使うならばマルチイェイのほうが使い勝手は良いが、 やはりお手軽さ、操作性というのは実戦では馬鹿にできないアドバンテージである。 煩雑な操作を必要とせず、処理能力を全て状況判断に使えるというのがどれくらい程度有り難いかは こいつを使ってコア凸をすれば判る。 そもそも初期ACの扱いに習熟していないプレイヤーすら、熟練のAC使いと同じような挙動が出来るという代物であり、 エアバースト以降の戦場がハイスピードバトル化している一因。 エアバースト後最強(狂)の追加装備、と言われるくらいの超ハイスペックパーツである。 Ver2.5にて流石に修正が入り、若干スタミナが減少。ついでに重量もちょっとだけ増えた。 しかし必要占拠章が20個になり、ぐっと敷居が下がった。この機会に是非。 まだ足らぬか! Ver3.0では更に連続使用時間が低下。チャージ速度も低下した。 実際こいつのせいで初期ACの立場がほとんど無くなってたのは事実だし、仕方ないね。 しかし、他のACの回転率が強化される中、こいつの回転率は据え置き、相対的に悪化の一途をたどっていた。 世のボーダーがSP供給をある程度重視しているうちはそれでもよかった。 しかし… 月日は流れ、2017/11/09。 ついに、 なんと…!! 箪笥が…!!! 麻特別装備シェア1位から陥落してしまいました!!!!! 代わって1位を獲得したのは、ACマルチウェイⅡである。 加速脚の影響でSP供給が相対的に軽視される状況で、箪笥の劣悪のリチャージというデメリットが重くのしかかってきた形である…。 マグメルテレビショッピング~ディスタンス/CC編~ OZ「今回ご紹介する商品はこちら!」 チャリンチャリン(GP購入音) OZ「黒塗りの高級感溢れるニュード合金製箪笥です! DAAI社の職人が一つ一つ手作業で塗装したシックな黒はどんなブラストにもベストマッチ! マグメルの厳しい審査をクリアしたまさしく一級品! コンパクトな見た目なのに大容量、鈍足機体も軽量機体並みの疾走感を得られます! ご購入頂いた方からはこんな声も!」 熱血(仮名)「ずっとぼっちだったんですが、この黒箪笥のお陰で恋人ができました!」 牛○ン(仮名)「ずっと乳牛だったんですが、この黒箪笥を装備することで国産黒毛和牛になれたっすなー!」 老練(仮名)「(水上をネレイドで爆走しつつ)いいぞ、そうだこの感触だ!ハーッハッハ!」 ※)個人の感想です OZ「この黒箪笥が、本来250GPのところを本日は特別価格、ナチュラルシード20個! ナチュラルシード20個にてご奉仕致します! この機会を見逃すと次はいつ購入出来るか分かりませんよ!?」 + 黒塗りの高級ディスタンス・淫夢ネタだから注意して見とけよ見とけよ(警告) 本来赤だった部分(SP供給部との接続パーツ?)が緑、それ以外は黒塗りの高級ディスタンスに追突してしまう。 後輩をかばいすべての責任を負った不敵に対し、ブラストの主、エイジェン組員・イフリットに言い渡された示談の条件とは…。 ……ただの思い付きで書いた。許して下さい、オナシャス!全凸しますから!(出来るとは言ってない) ディスタンス/風牙 「スカッドバトル頂上決戦」にて各地方予選で優勝しエリア代表に選ばれたプレイヤーにのみ配布された超レアカラーの箪笥。 その入手方法から今後の再配布はないものと思われる。 全体が深紅に塗装され、そこに白で大きくX字状のペイント、通常カラーではエンジ色になっている部分が鮮やかなオレンジ色に変わりそこに黒で強襲マークが描かれる、とド派手なデザイン。 当然これを所持しているということは歴戦の猛者の証明。 武器と違い箪笥で倒される、ということはあり得ないためこれを持っているかどうかは背中を目視しなければならないが、もし確認できたのなら敵味方どちらにしてもそのプレイヤーがとる行動に注目する必要があるだろう。 アサルトチャージャー系統 ACマルチイェイ ← AC桐箪笥 → ACマルチイェイェイ
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イアリスのキャラクター達 イアリスのキャラクター達イアリス ミトラ SAIZER(サイザー) HaYaTe(ハヤテ) ティーレン ヘルガ IARIS(イアリス) ディヴァリー oミトラo IALIS(イアリス) タイガ oマリーo ヴィクト キム HAMEL(ハーメル) アネ ゲイル たけし Mitla(ミトラ) nei(ネイ) イノリス New(ニュー) レルミトス いありす イアリス 種族 ニューター♀ シップ メイド(厨房師、ハウスキーパー、マインビショップマスタリー発動中) おもなスキル 裁縫、鍛冶、料理、醸造、美容、強化魔法、神秘魔法 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 最初はひととおり戦闘もこなしていたが、生産がおもしろくなって生産キャラに。名前の由来は、亡くなった親友が描きかけていた同人誌漫画の登場人物の名前から。(彼女は、「珠音木」(たまねぎ)のペンネームで、単行本を三冊残している) ミトラ 種族 エルカプモニア♀ シップ 深緋の賢者(深緋の賢者、アルケミストマスタリー発動中) おもなスキル 破壊魔法、死の魔法、回復魔法、神秘魔法、召喚魔法、強化魔法 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 戦えなくなったイアリスに代わり、狩りにも連れて行ってもらえるキャラとして誕生。こんぼう、盾、釣り、採掘などいろいろやったが、いつのまにか賢者に。道に迷いやすいのとすぐ死ぬのとで、みなさんの善意と献身に支えられて生きている弱キャラ。この名前も、亡き親友との思い出深い名前。MoEをやる前にプレイしていた「ファンタシースターオンライン」のマグの名前でもある。 SAIZER(サイザー) 種族 コグニート♀ シップ リーパー おもなスキル 刀剣、盾、死の魔法、回復魔法 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 「ハーメルンのバイオリン弾き」(少年ガンガンで連載していた、渡辺道明作の大長編漫画)を読んでいたところ、「コグニ女なら、装備をそろえればかなり似たキャラが作れる」と思ったので誕生したネタキャラ。しゃべり方も少し似せている。ブラッドサイス装備まであと少し。ちなみに、綴りが間違っているTT HaYaTe(ハヤテ) 種族 ニューター♂ シップ メイド(サムライマスタリー、ハウスキーパーマスタリー発動中) おもなスキル 刀剣、包帯、戦闘技術、精神力、攻撃回避、料理、裁縫、美容 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 「ハヤテのごとく!」(少年サンデー連載中、畑健二郎作)にはまったので、男のメイドキャラを作ってみたくなり、誕生したキャラ。執事装備を実装してほしいと切望していたりする。 ティーレン 種族 コグニート♂ シップ フォレストマスター(フォレスターマスタリー発動中) おもなスキル 弓、調教、自然調和、物まね 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 街角で見かけたフォレスター装備のコグニ男がかっこよかったので、自分でもほしくなって作ってみたキャラ。なぜかすっかりカオス戦士に。昔、テーブルトークRPG「ソード・ワールド」でプレイした際作ったキャラの名前。 ヘルガ 種族 パンデモス♀ シップ ゴールドマイナー おもなスキル 採掘、伐採、収穫、神秘、薬調合 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 収集専用キャラとして生まれた。染色がきたので薬調合もとることに。名前の由来は、「砂の薔薇」(ヤングアニマルに連載されていた。新谷かおる作)のヘルガ・ミッターマイヤー。名前だけもらったのでロールプレイはしていない。 IARIS(イアリス) 種族 コグニート♀ シップ フォーリングロード のばす予定のスキル 落下耐性、弓、調教、自然調和、物まね 所属フェローシップ 「IcanFly」 D鯖にいるフォレスターコグニ女を再現してみたかったのだが、なぜか落下耐性上げにはまる。 ディヴァリー 種族 ニューター♀ シップ 名人釣り師(海戦士マスタリー発動中) おもなスキル 水泳、槍、料理、取引、強化魔法、神秘魔法、収穫、釣り 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 海戦士を目指していたが、水中の花を刈るために収穫をとることになり、スキルがカツカツに。取引を上げるために露天していることが多くなった。「ファンタシースターオンライン」の、女性レンジャーでしか作れないマグの名前をもらった。 oミトラo 種族 エルカプモニア♀ シップ コスプレイヤー(コスプレイヤーマスタリー発動中) おもなスキル ダンス、パフォーマンス、物まね、装飾細工、裁縫、着こなし、攻撃回避 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 踊るモニーを見たくて作ってみたキャラ。シップ装備集めも楽しくて、けっこう育ってきた。 IALIS(イアリス) 種族 ニューター♀ シップ デストロイヤー おもなスキル こんぼう、回復魔法、戦闘技術、神秘魔法 所属フェローシップ 「東町内会」 ニューター女が半端キャラになってしまったので、一人ぐらいお出かけできるキャラにしようと作ってみた。 タイガ 種族 ニューター♂ シップ 剣士 おもなスキル 刀剣、盾、強化魔法、神秘魔法、回復魔法 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 一人くらい強いキャラがほしくて作ってみた。この名前も亡き親友との思い出がある。ありとあらゆるゲームにこの名前を使い、ロマサガでは最終皇帝だったこともある。態度がでかいがまだ弱い。 oマリーo 種族 ニューター♀ シップ 旅人 のばしたいスキル 銃器、鍛冶など 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 タイガの恋人であったキャラの名前。「ファンタシースターオンライン」ではレイマールをやっていたので、MoEでも銃器をやってみたいと思っている。 ヴィクト 種族 コグニート♂ シップ コスプレイヤー(コスプレイヤー、ドルイドマスタリー発動中) おもなスキル 裁縫、装飾細工、着こなし、攻撃回避、パフォーマンス、死の魔法、回復魔法、自然調和、暗黒命令、ダンス 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 マブ装備を着せてみたくて作ってみたおしゃれ用キャラだったが、いつのまにかコスプレイヤーに。露店用キャラになるかも。 キム 種族 パンデモス♂ シップ 親方 おもなスキル 伐採、木工、神秘、こんぼう、回復 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 パンダ祭りに出席するために急遽作ったキャラ。いつのまにか親方になっていた。 HAMEL(ハーメル) 種族 コグニート♂ シップ ソングシンガー のばしたいスキル 音楽など 妹のサイザーに続いて、「ハーメルンのバイオリン弾き」から。ついに主人公の登場である。原作通りのキャラクターをロールプレイすると、即フィルター送りにされそうなので、どうするか悩んでいる。芸能ギルドが実装されたら稼動予定。QoATaitanでスキル上げ開始。未だに武器を何にするか決めかねている。原作のイメージなら、音楽、素手、暗黒命令、死の魔法、召喚魔法あたりか? アネ 種族 コグニート♀ シップ クリエイター ハドソン時代のGMを懐かしんで作ったキャラ。装備はほぼ再現できた。 ゲイル 種族 コグニート♂ シップ ゴールドマイナー おもなスキル 採掘、鍛冶、刀剣、神秘、盾、包帯 イアリスの旦那のキャラ。「魔法陣グルグル」の偽勇者の名前。採掘を切って困っていたイアリスに、ほぼ冬眠中だったのをいいことに、好きに使われて採掘キャラにされる。 たけし 種族 エルカプモニア♂ シップ 剣士 おもなスキル 刀剣、盾、包帯 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 イアリスの息子のキャラ。メインがP鯖なのでこっちではあまり育っていない。サムライにしたいらしい。 Mitla(ミトラ) 種族 エルカプモニア♀ シップ 人間国宝(グレイトクリエイターマスタリー発動中) おもなスキル 裁縫、複製、料理、鍛冶、醸造、木工、装飾細工 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 生産もにこがほしいと思って作ってみたキャラ。みなさんのご協力で国宝に。 nei(ネイ) 種族 コグニート♀ シップ エンチャンター おもなスキル 刀剣、素手、神秘、強化、回復、盾 所属フェローシップ 「PSOと名のつくなにか」 PSOをやっていた時使っていたキャラを再現したくなり作ってみたキャラ。水着が染色できるようになったので、かなりイメージが近くなった。 イノリス 種族 ニューター♀ シップ マスターウィザード おもなスキル 破壊、神秘、強化、回復、水泳 所属フェローシップ 「PSOと名のつくなにか」 PSO、EP3のストーリーキャラクターの名前を借りて作ったキャラ。衣装の色が完全再現できないのが悩みどころである。 New(ニュー) 種族 ニューター♀ シップ 裁縫士 おもなスキル 裁縫、鍛冶、槍、盾、回復、神秘、強化 イアリスの旦那のキャラ。生産をやってみたくなって作ったらしい。名前は「ニューターだからニュー」だそうである。 レルミトス 種族 ニューター♂ シップ サムライ おもなスキル 神秘、刀剣、着こなし、攻撃回避、戦闘技術、包帯、精神力 所属フェローシップ 「PSOと名のつくなにか」 イノリスに続いて、PSOのEP3のストーリーキャラクターから名前をもらった。作ってすぐ髪をオレンジに染める力の入れよう。 いありす 種族 ニューター♂ シップ 酔拳士 おもなスキル 酩酊、素手、キック、攻撃回避、戦闘技術、包帯 所属フェローシップ 「ひとりぼっち」 作ったときは女だったが、好奇心で性転換してみた。しかし、かわいい装備を着せていないキャラだったので、男になっても違和感がない。
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その4 知ってると役立つちょっとした小ネタ ここからは知っているとMoE人狼で役立つミニ情報です!知れば「ありがとうNavi子様!」といいたくなる事請け合い!れっつらどーん! チャット入力窓に「/seat」と打ち込むか、画面上の「Command」内の「エモート」にある「座る」を選択してみよう! このように座るモーションが出ます!なにがすばらしいかというと、このモーション中に移動キー(初期ではWASD)などを押してしまっても動かない事です!夜誰も話していないはずの時にもし動いてしまった場合、あなたのことを疑う人も出てくるでしょう!そんなことを未然に防いでくれるステキなコマンドです! MoE人狼の集合場所だよ!ビスク中央広場の通称「木工広場」の前ですここで集合してから、みんなで移動するよ! 時間に間に合わず遅れてしまった!次まで時間あるしゆっくりのんびり歩いていこう、そんな猛者はまずここ、ビスク北西の「ジョー」さんから「カーレイの記憶」をブランクノアピースに入れてもらいましょうこれでビスクの中央のアルターから会場であるQoAイプス峡谷(カーレイ)に行く事ができます! カーレイに来たらこの場所!地図上の左下のほうにあるここが会場になってるですよ!長々と説明したけどNaviとかに連絡すると送迎に来てくれるから遠慮なく言うといいよ! ばばばっと説明したよ!やったね!おひねりは常時受け付けてるよ! ・・・・・・ ひぃ!この気配は伝説のONI!?たすけてぽぱーい! 誰が鬼か出番がほとんどなくなってしまったじゃないですか でも大体は説明できてるのでよしとしましょうもしわからないことがありましたら会場などで直接聞いていただくのも大歓迎ですよ!次は会場でお会いできるといいですね! Navi子と学ぶMoE基本チャット講座 その1 チャットの種類-1 その2 チャットの種類-2 その3 チャット窓の分け方 その4 知ってると役立つちょっとした小ネタ
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注意 当ページではアーケード版『サンダーフォースAC』と、そのSFC版移植にあたる『サンダースピリッツ』とSwitch版移植にあたる『SEGA AGES サンダーフォースAC』について紹介する。前者は判定「なし」、中者は「劣化ゲー」、後者は「良作」判定であり、問題点の性質が異なっている。 サンダーフォースAC 概要(AC) 特徴(AC) 評価点(AC) 問題点(AC) 総評(AC) 移植(AC) サンダースピリッツ 概要(TS) 特徴(TS) 評価点(TS) 問題点(TS) 総評(TS) 余談(TS) SEGA AGES サンダーフォースAC 概要(SEGA AGES) 特徴(SEGA AGES) 評価点(SEGA AGES) 問題点(SEGA AGES) 総評(SEGA AGES) 余談(SEGA AGES) サンダーフォースAC 【さんだーふぉーすえーしー】 ジャンル 横シューティング 対応機種 アーケード(System C2) 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 テクノソフト 稼動開始日 1990年12月 判定 なし ポイント メガドライブ版と大差無いクオリティアーケードで出す意味合いが薄い一部ステージの差し替え サンダーフォースシリーズ 概要(AC) メガドライブで発売された『サンダーフォースIII』にアレンジを加え、アーケードへ逆移植した作品。 ストーリーや装備に関しては同一なので、『III』の記事を参照。 特徴(AC) 8方向レバー、3ボタン(移動速度切り替え、ショット、武器切り替え)でプレイ。5種類の武器を使いわけながら、全8ステージを攻略していく(下記のスピリッツも同様)。 『III』との相違点は以下の通り。 開始ステージの選択は廃止され、ステージ1からスタートする。また、ステージ開始時のレーダー画面演出も削除されている。 ステージ4および5が、AC専用のステージに差し替えられた。いずれもステージのコンセプトは概ね『III』に近いものとなっている。 ステージ4は宇宙空間を舞台とした完全新規のステージで、BGMもオリジナル。ボスは本作オリジナルの大型ニ脚兵器。 いっぽう、ステージ5は『サンダーフォースII』のサイドビューステージ5面(MD版のステージ8)をアレンジした内容となっており、BGMも道中、ボス戦ともに『II』のそれが使用されているが、ボスは「ヒューマノイド・ハンター」から『III』のステージ5ボスである「モビルフォート」に変更されている。 既存のステージにおいても、敵の出現パターンなどは変更されている。 『III』では残機がかなり貯まるいっぽうで、シールドアイテムはほとんど登場しない、というバランスだったが、調整が行われた。 1UPアイテムの出現数こそ変わらないものの、スコアエクステンドの回数が抑えられたため、残機が貯まりにくくなっている。 いっぽうで、数が少なかったシールドアイテムの出現頻度が上がっており、被弾の保険としてしっかり機能するようになった。 自機の装備に応じて内部ランクが変動し、難易度やアイテム出現数が変化するようになった。この要素は続編の『サンダーフォースIV』にも受け継がれている。 『III』では、ショットについてフルオート連射の有無が設定可能(デフォルトでは連射ありの設定)だったのに対し、本作では連射設定がカットされているため、連射装置のない筐体では自力で連射しなければならない。 グラフィックス・ボイスが一新されており、特にボイスはステージ開始時の演出の代替を含め大幅に増えている。 評価点(AC) ベースとなった『III』と同様に覚え要素は強いものの、対応方法さえわかれば突破は容易なバランス。 シールドがそこそこの頻度で出現するようになったぶん、初見でもある程度は進めるようになったほか、残機もノーミスで進めば10は貯まるなど、難易度の高騰化が著しかった当時のアーケードSTGのなかでは、比較的良心的な内容といえる。 BGMは再アレンジされ、『III』よりも音質が重厚になった。また、ボイスの再生時にBGMが途切れる問題も解消されている。 完全新規曲であるステージ4道中のBGM(*1)も評価が高い。後に発売された『IV』に隠しBGMとして収録され、条件を満たすとサウンドテストにて聴ける。(*2) 2面のBGMが『III』のそれよりも若干スローテンポになった関係で、『III』では存在していた2面中盤でBGMのサビとシンクロして高速スクロールに突入する演出がオミットされてしまったのは残念なところか。 問題点(AC) 一部ステージが丸ごと変更されているとはいえ、基本的な内容は『III』と大差ない。そのため、大部分で『III』の攻略法が通用してしまい、『III』をやり込んだプレイヤーであれば、比較的簡単にクリア可能。 無論外部連射装置がついている事が前提の話で、手連射の場合はそれなりに難易度が上昇する。一応押しっぱなし(ソフト側の連射)でもそこそこにショットは出るが、ショット1発で倒せる柔らかいザコ敵が少ない本作では間違いなく打ち負ける。 描きなおされたグラフィックスは、『III』よりも美麗になってはいるものの、アーケードゲームとしては、同世代の他社製品よりもかなり見劣りする。 メガドライブ互換基板「システムC2」で製作されているため、MDレベルなのはしかたないといえばしかたない。 互換とは言え、実際の基板スペックから比較すると、まず同時発色数においてはMDが512色中64色なのに対し、システムC2は32768色中128色、さらにADPCMが1ch追加され、MDと異なりサブCPU(Z80)がなく、68000だけで処理する仕様のため、MDより動作クロックが高速化されたものが使われており、前述のとおりボイス発声時にBGMが途切れる問題も発生しないなど、MDよりも一部性能面の強化はされている。(*3) 総評(AC) 家庭用ゲームがアーケードに移植されるのはまれで、当時いかに『III』の人気が高かったのかがうかがえる。 しかし、アーケードゲームとしては明らかに低い難易度とループや2周目も無い事からやり込む要素も特になく、1周すれば終わりとなってしまいインカムが稼げない。 シリーズのファンにとっても難易度を上げてやり込む事もできないなど、単体としては名作とされるIIIの改良版として出来は良いものの、稼働形態とゲーム性がマッチせず短命に終わってしまう結果になった。 後述の様に、家庭用ゲームのアーケード逆移植作品の家庭用再移植という稀有なパターンでありながら移植機会に恵まれている事からも、ゲームそのものの素性の良さは窺い知れる。 移植(AC) SFC『サンダースピリッツ』 (1991年12月31日発売 8,600円(税別)) 『AC』の移植としては一番乗り。詳細は下記を参照。 SS『サンダーフォース ゴールドパック2』 (1996年12月6日発売 4,800円(税別)) 『IV』とカップリング収録。処理落ちがなくなってる等の差異は見られるがおおむね忠実移植である。 Switch『SEGA AGES サンダーフォースAC』 (2020年5月14日配信 999円(税込)) 有限会社エムツーが展開する『SEGA AGES』シリーズの一作として配信(下記参照)。 サンダースピリッツ 【さんだーすぴりっつ】 ジャンル 横シューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 東芝EMI 開発元 テクノソフト 発売日 1991年12月31日 定価 8,600円(税別) 判定 劣化ゲー ポイント BGMの劣化ショット撃つだけで処理落ち 概要(TS) 上記の『AC』をSFCに移植した作品。 誤解されがちだが、本作はあくまでも『AC』の移植であり、『III』の移植ではない。もちろん、『AC』自体が『III』の移植なので本作も共通点が多いが。 特徴(TS) 基本的には『AC』と同内容だが、本作独自の要素も存在する。 ステージ6と最終面であるステージ8が、オリジナルの内容に差し替えられている。 ステージ6は無人防衛システム「ケルベロス」と戦う点は同じだが、いでたちや攻撃方法が大幅にアレンジされており、ほぼ別モノになっている。また、ケルベロス破壊後に隕石群が飛来し、さらにそれを抜けると本作オリジナルのボスと戦う展開になる。 ステージ8は有機物の体内のような、R-TYPE風のシーンになる。最終ボスであるオーン皇帝「カウ・ス」も生物的。 一部のステージ・ボス戦のBGMが、本作独自のそれに差し替えられている。 『III』と同様、オプションでフルオート連射の設定が可能になっている。 評価点(TS) グラフィックスの移植度は良好。多重スクロールやラスタースクロールなど、背景もしっかりと再現されている。 エンディングの一枚絵は『III』や『AC』の、PCゲーム的な雰囲気の濃い絵柄から大幅に描き直され、アニメ調の絵柄となっている。 オリジナル要素は意外と悪くなく、その点を評価する声もある。 ただ、ステージ6に関しては隕石群シーンが冗長だったり、後半からアイテムがまったく出現しなくなるなど、バランス面では疑問が残る。 問題点(TS) ハードスペックの関係上、処理落ちが頻発し、テンポをかなり損ねている。 画面上に敵がまったくいない状態であっても、上下方向にミサイルを発射する武器「ファイヤー」を使うだけでかならず処理落ちが発生してしまったりする。 SFC音源であることを差し引いても、低クオリティとしか形容しようがないBGM。 新曲の評価そのものはそこそこなのだが、BGMの崩壊ぶりは、元ネタである『III』および『AC』の流麗なメロディラインを台無しにしてしまっている。 曲を聴き比べると、微妙にテンポアップしている謎のテコ入れ。感覚でいけば、「33回転レコードを45回転で聴く」みたいな感じ。(*4) また、効果音も全体的にショボくなっていたり(特にボスを倒したときの効果音は「ボボボボ」と異様に濁っている)、アイテムを取得した時の音声がこもっていたりする。 『AC』よりも画面が多少狭くなっているのだが、それに合わせた調整がきちんとされていない。 敵が画面外にいる、あるいは見えるか見えないかという微妙な状況で攻撃が飛んできたり、画面外でトラップが発動したりといった場面が少なからずある。 アイテムキャリアーも、『AC』では画面の上から飛来し、その後は地面に沿って移動…という動きかたをするのだが、本作では「画面の上から飛来」する部分がなく、いきなり「地面に沿って移動」してくるので、一部のステージでは取り逃がしやすい。 総評(TS) MDにしかソフトを供給していなかったテクノソフトが、それなりにがんばってSFCに移植した意欲はうかがえる。 しかし、BGMの出来の悪さや処理落ち多発などによる完成度の低さで、シリーズファンからは悪評を得てしまい、『AC』ともども黒歴史扱いされるハメになった。 もっとも、目立ったところはないがひどく出来の悪い部分もない『AC』と本作を同一視するのもどうかという話ではあるが。 余談(TS) よく間違えられるのが、「このゲームのCMキャラクターはとんねるずだった」であるが、正確には「このゲームをハメコミ合成していた東芝BAZOOKAのCMキャラクターがとんねるず」である。東芝EMI発売のスーファミソフトであるが、それを利用しての自社テレビの広告にゲームととんねるずを使った、という事である。 間違えられる理由に、当時のゲーム誌でこのテレビの広告が載っていたのを覚えている方が多いというのがある。ハメコミでサンダースピリッツのタイトル画面が映っているテレビにポーズをとっているとんねるずの二人の広告であったが、ゲーム誌での掲載だからかゲームの広告だと思った当時のちびっ子が多かった模様。(*5) 上記の「サンダーフォースIIIの移植」という誤解、出来の悪さから「テクノソフトではない」という誤解と、テレビの件を含めやたら誤解の多いソフトである。特に「サンダーフォースIIIの移植」についてはメガドライブを取り扱わなかったファミコン誌での最初の記事での紹介が「メガドライブの大ヒットシューティングの移植」だった等がある。 「スーファミは処理速度が低い」ことを決定的にしてしまったのがこのソフトでもある。メガドライブとスーパーファミコンに(ACからの移植ではあるが)一応両方で遊べるタイトルとしてベンチに扱われた形。 先に発売された『グラディウスIII』も処理落ちしていたが、元のアーケード版グラディウスIIIも処理落ちしていた為にそこまでは言われていない。 これで「それ見たことか」と勢いづいたのが当時のメガドライブ愛を結集していた「メガディクショナリー」。ファミコン必勝本やハイスコアで取り上げられた有名同人誌である。 一応付け加えておくと、同時期にもこの2機種双方へリリースされた作品はシミュレーションゲームなどで存在しており、そちらでもやはり純粋な処理性能の差を露呈してしまっている。 一応、仕込まれた裏技が存在する。 タイトル画面で音が鳴るまでBを連打してゲームを始めると、音が鳴った回数分だけクレジット数が増える。 タイトル画面でBを連打したあと、デモが始まる前にスタートとセレクトを同時に押せば、モード設定画面に切り替わる。(*6) ゲームのプレイ中にRとスタートを同時に押すと、ポーズ中でもBGMを聴けるようになる。 ゲームをクリアし、タイトル画面でスタートとセレクト同時に押し、モードセレクト画面にする。ゲーム中の音楽を聴いたり、自機数を変えるモードが追加される。 東芝EMIはいくつか他にもゲームを出しているが、SFC版『サイバリオン』、『バトルマスター』等微妙な評価の物が多い。特に有名なのがFCのクソゲー『パチコン』。 1999年には東芝EMIがゲーム事業から撤退している。その主要スタッフが新たに立ち上げた会社がハムスターである。 セガにテクノソフトの版権が移った際に、このサンダースピリッツは「テクノソフト作品の諸権利に含まれていなかった」とセガの奧成氏がスピリッツについての復刻の可能性を質問してきたユーザーに解答している。 皮肉にも、ファンの心を2度ブロークンした続編が発売されてからは、オリジナリティの良さなどから再評価される傾向にある。とは言え、「『VI』よりはマシ」という相対的な評価でしかなく、やはり根本的な評価は低いままである。 SEGA AGES サンダーフォースAC 【せがえいじす さんだーふぉーすえーしー】 ジャンル 横シューティング 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売元 セガ 開発元 M2 発売日 2020年5月14日 定価 999円(税込) 判定 良作 ポイント 『III』と大差が無かったオリジナル版から大きく一新RYNEXの逆輸入スコア稼ぎの幅が広いSTYX量産型KIDSモード続投サンダースピリッツの悪評を名誉挽回成功 SEGA AGESシリーズリンク 概要(SEGA AGES) 『IV』と『ヘルツォーク・ツヴァイ』に続くテクノソフト作品の移植となる。 特徴(SEGA AGES) 『ゴールドパック2』で存在した「KIDSモード」に加えて、Switch版の追加要素として『IV』で登場した「RYNEX」「STYX量産型」(*7)「サンダーソードを装備したRYNEX」が新規自機として追加(*8)。機体に応じてゲーム内フォントやデモ画面も変化する。「RYNEX」は以前同シリーズにてリリースされた『IV』の追加要素の逆輸入という側面もある。また、サンダークロー仕様が独立しているのは、本作の演出やステージ数の問題から形態変化という形を採れなかったことによる。 更に自機の攻撃力上昇などの変更点がある海外市場向けのNEWバージョンや、基板のROM内にデータとして存在していた一部BGMのステレオバージョンも収録されている。 評価点(SEGA AGES) オリジナル版の時点で『III』と大差なく、攻略方法が通用しやすく、『III』をやり込んだプレイヤーは簡単にクリアできる事に批判があったが、「RYNEX」を始めとする個性的な新規自機の導入により、戦略性と攻略性の幅が上昇した。 RYNEXはRAIL GUNでTwinVulcanとの戦いが有利になり、SNAKEは敵を撃破する時間は遅いがやりごたえがある。 STYX量産型はオンラインランキングの導入の事もあって、バックファイアを利用した戦法はハイスコア勢からの評価が高く、従来のSTYXとは違う魅力を引き出してる。 サンダーソードを装備したRYNEXは敵がいなかったり、前に進みすぎた上にRAIL GUNに効かないRollGunnerはサンダーソードの発動準備の相性がよく、攻略方法がいい意味で変わり、新鮮味が出るようになった。 どこでもセーブの導入 3DSの『III』に存在したが『SEGA AGES』共通に言える1個から10個に増えたことで保存の幅が増えて、オリジナル版のみならず3DSの『III』より便利になった。 自機が異なるセーブファイルはその自機の名前が表示されることによって選択ミスが起こらない様に分かり易くなった。 サウンドのステレオ化 基板内の情報しか存在しなかったが、本作はゲーム本編でもステレオで聴くことが出来るようになった。 問題点(SEGA AGES) オンラインランキングの基準が狭い。 どの自機が異なっても「フリースタイル」で共通になり、幅の狭さに不満がある。 総評(SEGA AGES) 『III』と大差が無かったオリジナル版に大規模なメスを入れて大きく差別化を成功し、時代に合わせたことに相応しい理想的な完全版である。 余談(SEGA AGES) 当初は『III』の移植を検討したが既に3DSに移植済み、一方で『II』だとナンバリングが逆戻りしてしまう。そこで『III』とはまた異なる内容で、かつ高クオリティのグラフィックをもユーザーに届けられる、更にシステムC2のノウハウもあるとのことで『AC』が選ばれた。 この他テクノソフトの数少ないAC作品として『ハイパーデュエル』も候補に挙がっていたが、オリジナルの基板を使用しており、本作のためだけに基板を一から解析するのは現実的ではない理由から除外されている。 2018年の移植発表から配信が2年も長引いたのは、基板のROMの逆アセンブルと解析、追加要素を取り入れるためのシステム調整やバグ修正に時間が掛かったため。 本シリーズのスーパーバイザーであるセガの奥成洋輔氏は、前述する『サンダースピリッツ』の件もあって本作には元々あまり良い印象を抱いていなかったが、この移植が再評価の機会になったことを語っている。
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戦闘技能一覧プレイヤーActive Active(回復) Trap Passive Enemy Only 戦闘技能一覧 プレイヤー Active TPを消費して使用する技能。戦闘方針の技能使用率で使用確率を変更可能。 攻撃スキルを複数種類セットしてあれば、敵1体なら単体用、敵が複数なら複数用を使う。単体用を複数種類、複数用を複数種類などは、どれを使うかランダム。 物理(防御力が適用) 名称 威力 効果 対象 消費TP クラス・キャラ 装備 強攻撃 攻撃力1.5倍 敵単体 2 戦士 重撃 攻撃力2.4倍 敵単体 3 重戦士 皇狼 攻撃力4倍 敵単体 5 伝説の剣 突撃 攻撃力1.5倍 敵2体 3 重戦士 連撃 攻撃力1.5倍 2回攻撃 敵単体 3 重戦士・魔法剣士・姫騎士 剣魂斬 攻撃力通常 敵の防御力無効 敵単体 2 鍛冶ナートの剣(希夏) 剣閃 攻撃力1.8倍 敵の防御力無効 敵単体 3 剣闘士・姫騎士 連閃 攻撃力通常 2回攻撃、敵の防御力半分無効 敵単体 3 剣闘士 紫電一閃 攻撃力2.5倍 敵の防御力無効 敵単体 4 神竜の刀(剣闘士) 剣舞 攻撃力通常 2回攻撃 敵2体 4 剣闘士 烈風剣 攻撃力通常 2回攻撃 敵3体 5 裏神楽(剣闘士) 必殺攻撃 攻撃力通常 必殺発生率+(30+速度)、ボスは必殺無効。 敵単体 3 剣闘士 絶 攻撃力通常 必殺発生率+(50+速度)、ボスは必殺無効。 敵単体 5 死神の鎌(魔族) 奇襲 攻撃力通常 (10+知力)%の確率でダメージ3倍。 敵単体 2 軍師 電撃の剣 攻撃力1.3倍 感電効果(ボス無効)。 敵2体 3 魔法剣士・姫騎士 封印の剣 攻撃力通常 封印効果(ボス無効)。 敵3体 4 魔法剣士・姫騎士 魔法付加 攻撃力通常 (魔力×2)+10の追加威力 敵単体 2 魔法剣士・姫騎士 魔神剣 なし 魔力+200の追加威力 敵単体 4 魔神の剣 魔神剣双撃 なし 魔力+200の追加威力、2回攻撃 敵単体 6 魔神の双剣 真・魔神剣 なし 魔力+700の追加威力 敵単体 7 魔神の命剣 オーバーエンド なし 魔力+300の追加威力、3回攻撃 敵3体 10 魔神の命剣 ガトリングガン 攻撃力0.5倍 9回攻撃、敵の防御力無効。 敵単体 8 ガトリングソード(機工士) 特大ホームラン 攻撃力3倍 敵単体 4 王者の釘バット 追加威力には知力効果がかからない。魔神剣などは普通の攻撃力がないようで知力補正前の計算値が敵の防御力分のマイナスになるのか、知力が高いほどダメージが減ってしまう。 魔法(魔法防御が適用) 名称 威力 効果 対象 消費TP クラス・キャラ 装備 火の魔法 魔法力1.2倍 敵単体 2 魔法使い 業火の魔法 魔法力1.8倍 敵単体 3 魔法剣士・姫騎士・魔術士 純魔法撃 魔法力2.4倍 敵単体 4 全知全能の杖 爆炎の魔法 魔法力1.2倍 敵3体 4 魔術士・闇術士・魔神 雷の魔法 魔法力1.2倍 感電効果(ボス無効)。 敵単体 3 魔法使い 爆雷の魔法 魔法力1.3倍 2回攻撃、感電効果(ボス無効)。 敵単体 4 姫騎士・魔術士・闇術士・魔神 神撃 魔法力1.6倍 敵単体 3 聖術士 聖炎 魔法力1.2倍 敵2体 3 聖術士 闇の魔法 魔法力1.3倍 敵単体 3 フェドラ 暗黒の魔法 魔法力2倍 敵単体 4 闇術士・魔神 暗黒の波動 魔法力1.3倍 敵3体 5 闇術士・魔神 不滅の闇 魔法力1.4倍 必殺発生率+50、ボスは必殺無効。 敵9体 7 闇の黒衣 魔竜召還 魔法力2倍 2回攻撃 敵単体 6 魔竜の角 ヒートクエイク 魔法力2倍 敵3体 7 最高温度 永遠の凍結嵐 魔法力2倍 確実に必殺効果、ボスは必殺無効。 敵2体 7 忘却の彼方 焦熱地獄 魔法力3倍 敵2体 7 レドハリナ習得 Active(回復) キャラ順が回ってきた際に、戦闘方針の回復HP率以下の味方対象が居れば、攻撃よりも優先して使用。回復系技能のなかでは「回復」と「高位回復」が優先される。回復HP率以下の対象が複数人居れば「癒しの風」のほうが優先される。 「復活」よりもHP回復が優先。回復役に復活も持たせても、なかなか復活を使ってくれない。 複数種類の回復系技能を持ったキャラの行動優先順位をまとめると1人負傷:回復or高位回復 > 癒しの風 > 遠隔回復 > 復活 複数負傷:癒しの風 > 回復or高位回復 > 遠隔回復 > 復活 使用時に経験値を得られる。 一旦は戦闘不能になっても「復活」によって最終的に復活してれば経験値ペナルティなし。 名称 効果 範囲 対象 消費TP クラス・キャラ 装備 回復 (魔力÷2+5)回復 自分、または同じ場所にいる味方 味方単体 4 魔法使い・魔法剣士・姫騎士 高位回復 (魔力+10)回復 自分、または同じ場所にいる味方 味方単体 5 聖術士 女神の聖衣 遠隔回復 (魔力÷2+5)回復 別の場所にいる味方にも有効 味方単体 5 聖術士 癒しの風 (魔力÷2+5)回復 別の場所にいる味方にも有効 味方全員 7 カリナ習得 女神の剣 復活 撤退または戦闘不能となった味方を戦闘に復帰させる 同じ場所にいる味方 味方単体 6 聖術士 技能石:復活 Trap ターン開始時にTPを消費して自動発動する技能。TPが不足している場合には発動しない。撤退しても同様。 敵の防御力が適用。 複数あれば敵が居る限り全て発動。装備順の上から順番に発動。2人の場合、希夏の全トラップ後にミレアニスの順。 罠必殺率上昇(中級技術本)がある場合のみ15%で必殺(通常の必殺率は罠に適用されない)。 名称 威力 効果 対象 消費TP クラス 装備 弓罠 知力+5 敵単体 3 知者 石弓罠 知力+10 敵単体 4 機工士 電撃罠 知力+5 2回攻撃、感電効果(ボス無効)。 敵単体 5 機工士 回転式弓罠 知力 5回攻撃。 敵単体 5 機工士 コウメイの罠 知力+50 5回攻撃。 敵単体 10 羽毛扇(軍師) 電磁投射砲罠 知力+300 敵単体 10 上級技術本(機工士) Passive 常に効果が発動している技能。高Lvスキル習得時は上書き。 名称 効果 クラス・キャラ 攻撃力上昇Lv1 攻撃力が10%上昇、最低でも1上昇。 戦士 攻撃力上昇Lv2 攻撃力が20%上昇、最低でも2上昇。 重戦士・剣闘士・魔法剣士・姫騎士 防御力上昇Lv1 防御力が10%上昇、最低でも1上昇。 戦士(→剣闘士・魔法剣士)・知者 防御力上昇Lv2 防御力が20%上昇、最低でも2上昇。 重戦士・姫騎士・軍師・機工士 魔法力上昇Lv1 魔法力が10%上昇、最低でも1上昇。 魔法使い・軍師 魔法力上昇Lv2 魔法力が20%上昇、最低でも2上昇。 魔法剣士・姫騎士・魔術士・闇術士・魔神・聖術士 魔法力上昇Lv3 魔法力が30%上昇、最低でも3上昇。 レドハリナ習得 魔防御上昇Lv1 魔法防御が10%上昇、最低でも1上昇。 魔法使い 魔防御上昇Lv2 魔法防御が20%上昇、最低でも2上昇。 魔法剣士・姫騎士・魔術士・闇術士・魔神・聖術士 魔防御上昇Lv3 魔法防御が30%上昇、最低でも3上昇。 レドハリナ習得 速度上昇Lv1 速度が10%上昇、最低でも1上昇。 知者 速度上昇Lv2 速度が20%上昇、最低でも2上昇。 剣闘士・軍師・機工士 知力上昇Lv1 知力が10%上昇、最低でも1上昇。 知者 知力上昇Lv2 知力が20%上昇、最低でも2上昇。 軍師・機工士 支援Lv1 味方全員の攻撃力、魔法力、防御力、魔法防御が5%上昇、最低でも1上昇。使用者の知力が10ないと効果を発揮しない。複数人が所持しても効果は累積しない。 知者(→機工士)、カリナ(固有技能:癒し系) 支援Lv2 味方全員の攻撃力、魔法力、防御力、魔法防御が10%上昇、最低でも2上昇。使用者の知力が20ないと支援Lv1の効果。複数人が所持しても効果は累積しない。 軍師 反撃Lv1 (10+速度÷2)%の確率で反撃、反撃時にTP消費2。 戦士(→魔法剣士)・軍師 反撃Lv2 (20+速度÷2)%の確率で反撃、反撃時にTP消費2。 重戦士・剣闘士・姫騎士 回避Lv1 (10+速度÷2)%の確率で回避、回避時にTP消費1。 戦士(→重戦士)・知者 回避Lv2 (20+速度÷2)%の確率で回避、回避時にTP消費1。 剣闘士・魔法剣士・姫騎士・聖術士・軍師・機工士 支援複数人が所持しても高Lvの1つのみ効果を発揮。(支援Lv2の効果中は、他の支援Lv1や支援Lv2は意味なし)所有キャラが撤退すれば効果が切れる。他に所有者が居ればそちらが発揮される。 支援発動で経験値が得られる。 Enemy Only 敵のみが使用可能な技能。 物理 名称 威力 効果 対象 敵 クラッシュ 攻撃力1.2倍 敵単体 マタ区域BOSS、ツカタ区域、ラハカナ区域BOSS、イワイサ区域BOSS、キサワカ区域BOSS バニシング 攻撃力1.5倍 敵単体 キサワカ区域、キサワカ区域BOSS、竜の巣 ダブルアタック 攻撃力通常 2回攻撃 敵単体 キサワカ区域、キサワカ区域BOSS、永遠の塔 チャージ 攻撃力通常 敵2体 キサワカ区域、キサワカ区域BOSS、永遠の塔、竜の巣 魔法 名称 威力 効果 対象 敵 土の魔法 単体 マタ区域、マタ区域BOSS 氷の魔法 凍結効果(エマヤミでは不確実) 単体 エマヤミ区域、エマヤミ区域BOSS 氷河の魔法 魔法力1.2倍 凍結効果(エマヤミでは不確実) 2体 エマヤミ区域BOSS(氷の女王)、氷竜 凍結の魔法 魔法力1.2倍 凍結効果(確実) 敵単体 エマヤミ区域BOSS(氷の女王) ファイアライン 単体 ラハカナ区域BOSS(炎の女王)、キサワカ区域 ファイアオーラ (ファイアラインより低威力) 2体 ラハカナ区域BOSS(炎の女王)、キサワカ区域 風の魔法 単体 ツカタ区域 黒の魔法 単体 ツカタ区域、イワイサ区域、キサワカ区域 闇の波動 魔法力1.2倍 2体 ツカタ区域BOSS、イワイサ区域BOSS、キサワカ区域、キサワカ区域BOSS 黒い波動 2体 キサワカ区域 闇の連弾 2回攻撃 単体 キサワカ区域BOSS 死の風 魔法力等倍 必殺効果 6体~ ツカタ区域BOSS、キサワカ区域、キサワカ区域BOSS、闘技場 ダークオーラ 魔法力1.2倍 3体 キサワカ区域BOSS、永遠の塔、魔竜 ライトオーラ 6体~ 永遠の塔 大氷河の魔法 魔法力1.2倍 凍結効果 6体~ 闘技場、永遠の塔 轟雷の魔法 魔法力1.4倍 3回攻撃、感電効果 単体 闘技場、永遠の塔 爆裂炎の魔法 魔法力1.3倍 5体 闘技場(2回目) 絶対零度 凍結効果 6体~ 闘技場(3回目以降) 疾風迅雷 感電効果 6体~ 闘技場(3回目以降) 天地爆裂 6体~ 闘技場(3回目以降) 冥界の扉 必殺効果 2体 闘技場(3回目以降) 終焉の闇 必殺効果 6体~ 闘技場(3回目以降) 必中☆れどはすぺしゃる 即死ダメージ 回避無効 6体~ 闘技場(5回目以降) 風刃の魔法 魔法力等倍 3体 風竜 バーストロック 魔法力1.2倍 4体 岩竜、竜王 防御無視 名称 威力 対象 敵 コールドブレス 攻撃力0.4倍 単体? エマヤミ区域 アイスブレス 攻撃力0.6倍 単体? エマヤミ区域 フリーズブレス 攻撃力0.8倍 3体 エマヤミ区域BOSS ヒートブレス 攻撃力0.4倍 単体 ラハカナ区域 ファイアブレス 攻撃力0.4倍 2体 ラハカナ区域、キサワカ区域 ブレイズブレス 攻撃力0.8倍 6体~ ラハカナ区域BOSS、イワイサ区域BOSS フレイムブレス 攻撃力0.6倍 3体 イワイサ区域BOSS(キマイラ) ミストブレス 攻撃力0.4倍 3体 キサワカ区域、キサワカ区域BOSS ダークブレス 攻撃力0.6倍 4体 キサワカ区域BOSS ダークミスト 攻撃力0.4倍 6体~ キサワカ区域BOSS、永遠の塔 ライトミスト 攻撃力0.4倍 6体~ 永遠の塔 風竜のブレス 攻撃力0.5倍 6体~ 竜の巣(風竜) 火竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(火竜) 氷竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(氷竜) 雷竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(雷竜) 魔竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(魔竜) 岩竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(岩竜) 地竜のブレス 攻撃力0.6倍 6体~ 竜の巣(竜王)